Written by 05:00 Çeviri

‘Civilization’ ve Strateji Oyunlarında İlerleme Yanılgısı

Ayşen Arıkazan “’Civilization’ and Strategy Games’ Progress Delusion” başlıklı makaleyi çevirdi.

Gabriel Soares

Şöyle bir soru sorayım: “evrim” kelimesini duyduğunuzda aklınıza hangi yazar geliyor?

Büyük ihtimalle cevap Charles Darwin. Sorun şu ki, evrim kelimesi Doğal Seçilim Yoluyla Türlerin Kökeni ya da Hayat Kavgasında Avantajlı Irkların Korunumu Üzerine’nin ilk baskısında geçmiyor. Darwin bu kelimeyi kitabının on üç yıl sonra çıkan 1859’daki altıncı basımında kullanmaya başladı, çünkü artık bilinen ve sıkça kullanılan bir kelime haline gelmişti. Terimin bu kadar tutulmasının sorumlusu da Herbert Spencer adlı bir İngiliz filozoftu.

Spencer, ilerlemeyi her şeyin basitlikten karmaşıklığa doğru değiştiği kozmik bir fenomen olarak görüyordu. Jeolojiden topluma, bütün evren giderek artan, tekil ve lineer bir farklılaşma sürecindeydi. Böyle olunca evrim, aynı adla anılan iki farklı konsept olarak ortaya çıktı: Darwin için evrim, adaptasyon ve türlerin doğal seçilim süreciyle çevrelerine nasıl ayak uydurduğuyla ilgiliydi. Spencer içinse ilerleme ile.

“İlerleme olarak evrim” fikri erken sosyal antropolojinin temelini oluşturdu. On sekizinci yüzyılın “vahşisi” olanlar on dokuzuncu yüzyılda “ilkel” oldu. Tamamen farklı bir şey olmaktan çıkıp sadece “geri kalmış” olanlar haline geldiler.

“‘Biz’ bir zamanlar onlar gibiydik, ama ‘onlar’ evrilmezken biz evrildik.”

Başka şekilde anlatmak gerekirse, sosyal evrimcilik mekansal bir ayrışmayı (yerkürenin farklı bölgelerinde yaşayan insanlar farklı davranıyor) terk edip, yerine zamansal bir ayrışma (onlar bir zamanlar bizim davrandığımız gibi davranıyor, ama biz evrildik ve onlar evrilmedi) koydu.

İlk Civilization oyunu Eylül 1991’de piyasaya sürülmüş, aynı yıl Francis Fukuyama Tarihin Sonu ve Son İnsan kitabında liberal demokrasinin zaferini ilan etmişti. Bugünse oyunlar dışında bu tarz naratifler bulmak çok zor.

Biraz da video oyunlarından bahsedelim.

4X (explore, expand, exploit, exterminate) strateji oyunlarının neden problematik olduğunu çok açıklamama gerek yok aslında (keşfetmek, yayılmak, sömürmek ve yok etmek üzerine bir türden bahsediyoruz). Ayrıca çoğu 4X oyun geliştiricisinin oyun tasarımına sistemik yaklaşımlarında, oyunun temasının ikincil bir konu olduğunu söyleyebiliriz (Sid Meier, Bruce Shelley’nin oyunlar için araştırmalarını kütüphanenin çocuk kısmında yaptıkları şakasını tekrar etmiştir örneğin[1]). Ancak oyunlar belli bir sosyal bağlamda üretilen eserler olduklarından, bu bağlamın dünya görüşünün bazı yönlerini, özellikle de doğal algılanan yönleriniyansıtıyorlar.

Peki çoğu tarihi 4X oyununda ne görüyoruz? Genelde, tüm tarafların tek yönde ilerleyeceği tekil bir teknoloji ağacı. Tarihi olmayan 4X oyunlarında bile tekil teknoloji ağaçları kullanılıyor, tek fark şimdiki zamanı bitiş noktası değil de başlangıç noktası olarak ele almaları. Ama tarihi 4X oyunlarda ilerleme tam olarak neyi betimliyor? Açık sözlü olmak gerekirse, ilerleme bu oyunlarda farklılığın yok edilmesi olarak işliyor. “Bize” ne kadar yakınsan o kadar ilerlemiş olunuyor. Bütün Civilization oyunları yerleşimci bir üniteyle başlıyor ve oyuncunun yapacağı ilk seçenek nereye yerleşeceği, nerede yerleşik olunacağı oluyor. İlk şehir kurulduktan sonra oyuncu çevresini dönüştürmeye, teknoloji araştırmaya ve yayılmaya devam ediyor, ta ki sonunda dünyadaki hegemonyasını kurana ya da sıkılıp oyunu bırakana kadar.

Sosyal evrimciliğin kirli hilelerinden biri “ilerleme” adı altında politik kararların üzerine perde çekmek. Böyle olunca, oyuncuya kalan tek kararlar önceden belirlenmiş ve “biz” ya da “ABD” ile doruğa ulaşan bir yörüngede nasıl ilerleyebileceği oluyor.

Civilization V’in geliştiricilerinden Jon Shafer’ın da belirttiği gibi[2], kimse Civilization oyunlarını bitirmiyor. Bunun tek bir sebebi olduğuna inanmıyorum, ama bu evrimsel dünya görüşünün sebeplerden biri olduğu görüşündeyim. Oyunlar bir seri ilginç karardan oluşmalı, ancak sosyal evrimciliğin kirli hilelerinden biri “ilerleme” adı altında politik kararların üzerine perde çekmek. Böyle olunca, oyuncuya kalan tek kararlar önceden belirlenmiş ve “biz” ya da “ABD” ile doruğa ulaşan bir yörüngede nasıl ilerleyebileceği oluyor. Bunu teknoloji ağaçlarında anlamak daha kolay, ama diğer iki X, yani expand, exterminate (yayıl, yok et), için de geçerli. Dünyayı homojenize etmek, sıkıcılaştırmak. Oyuncuların genelde keyifle oynadığı baştaki  sıralar, onları farklılıkla temasa geçiriyor. Oyunun geri kalanı ise bu farklılığı itlaf etmekle geçiyor.

Poundmaker Cree gibi günümüz yerli halkların Civilization gibi oyunlara dahil edilmesinin[3] ne kadar ofansif olabileceği açık olduğunu umuyorum. Kasti olsa da olmasa da, ima edilen argüman “bizim” hepimizin aynı oyunu oynuyor olduğu, diğerlerinin ise bu oyunda mahvolduğu. Bir başka örnek olarak, Crusader Kings II’nin Sunset Invasion adında bir genişleme paketi çıkarması, paketin Aztek İmparatorluğu’nun Avrupa’yı ele geçirip kolonize etmesi üzerine olması verilebilir.

Diyebilirsiniz ki, sosyal evrimcilik ofansif olsa bile doğru olabilir, “insan doğası” ile ilgili kabul etmemiz gereken acı bir gerçek olabilir. Sonuçta antropoloji bu fikrin üzerine kurulmadı mı? Ama sorun tam olarak burada. Tekil bir evrim merdiveni antropolojinin kuruluşundaki temel varsayımlardan biriydi, ancak bu varsayım kısa sürede birçok problemle karşılaştı. Bazı örnekler vermek gerekirse: Avrupalı yerleşimcilerle gelen ve zamanla yayılan atlar, kıta Amerikasında göreceli olarak yeniler. Bundan önce, bugün Büyük Ovalar’ın yerli halkları dediğimiz gruplar çoğunlukla yerleşik yaşıyorlardı ve zamanla bu hayvanlarla son derece karmaşık ve yoğun bağlar geliştirerek göçmen hale geldiler. Benzer şekilde, arkeolojik bulgular Amazon Ormanları’nda (özellikle de Rio Negro ve Xingu nehir vadilerinde) MÖ 0’a kadar yoğun nüfuslu ve birbirine bağlı merkezler oluştuğunu, bu tarihten sonra bu trendin tersine dönerek bölgede hayatın merkezîlikten uzaklaştığı ve göçmenliğin arttığını gösteriyor (Avrupalıların bölgeye gelişinin bu süreci hızlandırdığını eklemeye gerek yok). Bu örnekler evrimci sosyal fikirlerle ilgili bir problemi ortaya koyuyor: insan nüfuslarının çeşitliliği, farklılıklarıyla karşı karşıya kaldığında hızla yıpranan katı, kalıplaşmış tipolojiler (merdiven basamakları gibi) oluşturuyorlar. Avrupa’da bile bu durum çok açık olmalıydı aslında: kıtadaki en eski yerleşik hayat alanlarından biri, Lepenski I ve II arkeolojik alanlarını barındıran, Tuna’daki Demirkapı’dır. Sosyal evrimsel fikirler altında “olması gereken” bu olmasına rağmen, bölgedeki nüfuslar hiçbir zaman tarım yapmamış, tarımı geliştirmemiş gibi görünüyor örneğin.

Spencer’a dönecek olursak, toplumların ne kadar ilerlemişlerse o kadar karmaşık oldukları fikrini görüyoruz. Fransız sosyolog Emile Durkheim Avustralya’daki Aborijin dinini araştırmasını da böyle gerekçelendirmişti.

Tekil bir evrim merdiveni göz ardı edilse bile ilerlemeci anlayışla ilgili birçok sorun baki kalıyor. Spencer’a dönecek olursak, toplumların ne kadar ilerlemişlerse o kadar karmaşık oldukları fikrini görüyoruz. Fransız sosyolog Emile Durkheim Avustralya’daki Aborijin dinini araştırmasını da böyle gerekçelendirmişti: En basit dinin Aborijinlerinki olduğu varsayıldığından, onları gözlemleyerek Dini Hayatın İlkel Biçimleri (Durkheim’ın konu üzerine kitabı) üzerine çıkarımlar yapılabilirdi. Sorun şu ki, eğer olimpik hakem gibi farklı grupların göreceli basitliğini puanlandıracaksanız, önce hangi sporu izlediğinize karar vermeniz gerekir. Kimse Hint-Avrupalıların ürün üretmekte çok iyi olduğu fikrine karşı çıkmıyor, hatta Amazon halkları yaygın olarak beyaz adamdan “mal sağlayan kimse” ya da “mamül insanları” diye bahsedebiliyor. Peki ya geriye kalanlar?

Çünkü nesillerce akademisyenler tarafından mütemadiyen ayrımcılığa maruz kalan Avustralyalı Aborijin nüfuslar, aynı zamanda gezegenin en karmaşık akrabalık sistemlerinden birini geliştirmişlerdir. Tabii bölgedeki farklı nüfuslar arasında çok çeşitlilik var, ancak bu sistemlerin çoğunluğu, modellenemeyecek kadar karmaşık ve göstermek için en azından üç boyutlu bir şema gerektiriyor. Örneğin, aşağıdaki şemada Murngin/Yolngu nüfusunun akrabalık ilişkileri beş boyutlu bir hiperküpten yararlanılarak modellenmeye çalışılmış:

Barbara Glowcezewski, Kinship Hypercube (Mankind, Aralık 1989, Vol. 19, No. 3)

Karşılaştırma yapacak olursak, günümüz Avrupa akrabalık sistemlerinin gözlemlenmiş en basitleri arasında olduğunu görebiliriz. Mesele de tam olarak bu: karmaşıklık ve basitlik gözlemleyene göre değişen, subjektif konseptler. Beklenildiği gibi, strateji oyunları karmaşıklığı yalnızca askerî veya ekonomik bir niteliğe dönüştürülebilir olduğunda ele alma eğilimi gösteriyor. Geri kalan karmaşık nitelikler göz ardı ediliyor ya da yalnızca estetik olarak işleniyor. y Geçtiğimiz yüzyılın ortasına kadar antropolojinin büyük kısmı kabaca şu soru ile özetlenebilir: “Tüm bu insanların neden devleti yok?”

Tüm bunlara rağmen 4X strateji oyun türünde değişimin başladığı söylenebilir (ilerleme olduğu da söylenebilir? Bu kötü şakayı silin). Amplitude Studios’un önümüzdeki günlerde piyasaya sürülecek oyunu Humankind, oyundaki amacın tarihi “yenmek” olmadığının altını çizerek 4X oyun geleneklerinden sert bir kopuşun sinyallerini veriyor.[4] Oyundaki en ilginç fikirlerden biri oyuncunun her çağda farklı bir kültür seçerek oyuna devam edebiliyor olması. Örneğin Bronz Çağı’nda Babilliler, sonra Demir Çağı’nda Cermenler olarak oynanabilir. Toplumların belirli teknolojik çağlardan geçerek geliştiği fikri yaygın olarak gözden düşmüş olsa da, mütemadi ve zamandışı tek halkla oynamak yerine farklı çağlarda kültür değiştirebilme seçeneği 4X geleneğinde önemli bir kopuşa işaret ediyor.

Bilimkurgu yazarı Ursula K. Le Guin’in yazdığı gibi: “teknolojik ilerlemeden teknolojik ilerleme dışında bir şey beklemenin hata olacağı açık görünüyor.”

Humankind

Strateji oyunları şimdilik yaygın olarak ilerlemecilik temalarını (özellikle teknolojik ilerleme) sorgulamadan yeniden üretmeye devam ediyor. Örneğin verimliliği ele alalım: oyunlarda genellikle yeni teknolojiler verimliliği arttırır ve bu neredeyse her zaman sadece iyi bir şey olarak sunulur. Ancak verimlilik artışı üretimi artırsa ya da gerekli iş gücünü azaltsa da, bu durumun pratikteki dezavantajları oyunlarda çok nadir modeleniyor: üretim artışı doğal kaynakların tüketimini artırıyor ve iş gücüne talep azalınca iş gücü ucuzluyor. İlerlemiş olmak bu iki durumu da yararlı bir hale getirmiyor. Bilimkurgu yazarı Ursula K. Le Guin’in yazdığı gibi: “teknolojik ilerlemeden teknolojik ilerleme dışında bir şey beklemenin hata olacağı açık görünüyor.” [5]

Batı bu genelgeçerlik oyununu herkesten iyi oynadı: “apex olan ‘biziz,’ ‘bizim’ yöntemimiz tek yöntem.”

İlerlemenin bu muğlak kavramları bir tür sihir numarası gibi politik kararları varsayım perdesinin altına saklıyor. Antropoloji eninde sonunda sosyal evrimcilikten uzaklaştı, ama bu fikirler geçmişte kalmadı. Çoğu insan Spencer’ı ya da Morgan, Tylor ya da Frazer gibi erken antropologları hiç duymamıştır, ama teorileri bugün oyunlarda, televizyonda veya kitaplarda tekrar üretilen “sağduyunun” iyice içine işlemiş bir durumda. Bunun bir açıklaması, bu yazarların toplum bilincini şekillendirmiş oldukları olabilir ve bu bir yere kadar doğru. Sonuçta bu yazarlar Darwin’e “evrim” terimini kullandırdılar. Ancak evrimciliğe başka bir şekilde de yaklaşabiliriz: güçlü kök salmış yabani bir ot değil; onun yerine, insanların duymayı sevdiği bir hikaye olarak. Batı bu genelgeçerlik oyununu herkesten iyi oynadı: “apex olan ‘biziz,’ ‘bizim’ yöntemimiz tek yöntem.” İnsanların inançlarını tekrar doğrulamak için her zaman bir piyasa olacaktır ve kapitalist bir kontekstin ürünü olan oyunlar bu eğilime özellikle yatkın. Fikirler ölmektense kendilerini ifade edecek yeni alanlar buluyorlar. Günümüzdeki antropologlar insan ilerlemesi nosyonunu dikkate almasa da, bu temalar oyunlarda işlenmeye devam ediyor.

Günümüzdeki antropologlar insan ilerlemesi nosyonunu dikkate almasa da, bu temalar oyunlarda işlenmeye devam ediyor.

İlk Civilization oyunu Eylül 1991’de piyasaya sürülmüş, aynı yıl Francis Fukuyama Tarihin Sonu ve Son İnsan kitabında liberal demokrasinin zaferini ilan etmişti. Bugünse oyunlar dışında bu tarz naratifler bulmak çok zor. Yakında çıkacak olan Humankind ya da Ten Crowns gibi oyunların, strateji türündeki bu dönemin sonunu müjdelemesi de mümkün. Paradox Interactive’in bir oyun şirketi olarak başarısının; oyunlarını zafer yolunda uzmanlaşma gerektiren sistemler yerine parçalı olarak da zevk alınabilen deneyimler olarak tasarlamasında yattığı öne sürülebilir. Bu karara sadece oyun tasarımı çerçevesinde yaklaşılabilir, ancak özünde politik bir karar barındırıyor. Çünkü 4X türü tarihin bir galibi olduğu (ya da olacağı) fikrini terk ederse, tarihi uluslar ve/veya “ırklar” arasında bir rekabet olarak gören bakış açısını da terk etmiş olacaktır ve bu büyük bir kayıp olmayacaktır.


[1] https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-1 48. dakika

[2] https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/17/jon-shafer-on-designing-civilization-5-joining-paradox-and-making-strategy-games-better/

[3] https://www.vice.com/en_ca/article/wjpp5x/first-nation-upset-with-chiefs-inclusion-in-new-civilization-game

[4] https://www.pcgamer.com/introducing-humankind-the-sega-backed-civ-killer-from-the-endless-legend-devs/

[5] https://www.fifthestate.org/archive/382-spring-2010/non-euclidean-view-california-cold-place-1982/

(Visited 961 times, 1 visits today)
Close